Projetos de E-Learning
Este livro está organizado em duas partes complementares: uma primeira parte, destinada a pessoas que estão a dar os primeiros passos nestes contextos, onde são apresentados os principais fundamentos do Ensino a Distância, do e-Learning, do b-Learning...
Saiba maisDescrição
Este livro está organizado em duas partes complementares: uma primeira parte, destinada a pessoas que estão a dar os primeiros passos nestes contextos, onde são apresentados os principais fundamentos do Ensino a Distância, do e-Learning, do b-Learning e do m-Learning; e uma segunda parte, para pessoas com conhecimentos mais avançados nesta temática e que desejem conhecer a estratégia e o processo de implementação de projetos de e-Learning em organizações. Apresenta-se um conjunto de espaços inovadores de aprendizagem, enquanto tendências futuras nesta área de atividade, nomeadamente aprender em ambiente Web 2.0 e PLE, aprendizagem em ambientes 3D, learning objects, Serious Games e Context Aware for Learning. Para além de apresentar os fundamentos das learning organizations, do Ensino a Distância, da comunicação multimédia para formação, do e-Learning, do b-Learning, do m-Learning e dos seus principais componentes estratégicos, este livro mostra como se faz a gestão e a implementação de um projeto de e-Learning numa organização, apoiando-se em sete casos reais de implementação de em organizações privadas e do Estado (PT, TAP, CTT, AMA, Banco de Portugal, ISCIA e Nova Etapa). Conteúdo - Enquadramento teórico: aprendizagem e formação, caracterização do Ensino a Distância, do e-Learning e do b-Learning; - Componentes estratégicos de e-Learning; - Contextos de aprendizagem em ambiente de Ensino a Distância; - Tecnologias e sistemas de formação; - Sistemas de gestão de aprendizagem; - Avaliação da formação em contexto de e-Learning: modelos de avaliação, avaliação pedagógica dos formandos e avaliação de uma ação de formação; - Inovação tecnológica ao serviço do e-Learning; - Evolução para Web. 2.0 e PLE; - m-Learning; - Serious Games: áreas de aplicação, mercado e exemplos; - Learning 3D; - Context-Aware for Learning; - Gestão e implementação de projetos de e-Learning - Conhecimento e teorias e modelos de gestão de conhecimento; - Criação de uma learning organization; - Aplicação dos modelos pedagógicos de e-Learning.
Detalhes
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Autor:
Lié Tzu , Arnaldo Santos -
Editora:
Lidel -
ISBN:
9789897520037
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Edição:
12-2014
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Páginas:
312
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Idioma:
Português